메타버스 산업은 2028년까지 95%의 CAGR로 280억 달러 성장할 것으로 예상됩니다.

방갈로르, 인도, 2022년 6월 17일 /PRNewswire/ — 유형(VR 헤드셋, 스마트 안경, 소프트웨어) 및 애플리케이션(콘텐츠 제작, 게임, 소셜, 회의, 교육, 산업)별로 분류된 글로벌 메타버스 산업 보고서 : 기회 분석 및 산업 예측 , 2022-2028. 가상세계 카테고리 평가보고서에 게재됩니다.
전 세계 메타버스 시장 규모는 2022년 5억 1000만 달러에서 2028년 280억 달러로 2022~2028년 CAGR 95%로 성장할 것으로 예상됩니다.
게임, 소셜 회의, 콘텐츠 제작, 교육 및 산업 부문의 애플리케이션 증가는 메타버스 시장의 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.
게임은 가장 인기 있는 메타버스 앱 중 하나입니다. 메타버스에서 플레이하면 플레이어가 소셜 게임에 참여할 수 있으므로 새로운 친구를 만나고 소셜 서클을 확장할 수 있습니다. 플레이어와 가상 환경에서 가치가 있습니다. 가상 세계에서는 무엇이든 가능하므로 게임 콘텐츠 개발은 Metaverse 게임의 중요한 부분입니다. 콘텐츠를 만들고 게임에 통합할 수 있습니다. 증강 현실 경험을 현실 세계와 매우 유사한 워크플로. 이러한 요소는 메타버스 시장의 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.

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Metaverse는 몰입을 통합하여 사용자에게 새로운 경험을 제공하는 소셜 미디어 확장이 될 것입니다. Metaverse는 협업, 전자 상거래 및 라이브 이벤트와 같은 일반적인 소셜 미디어 기능을 몰입형 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR) 경험과 결합할 것입니다. 메타버스 시장의 지속적인 확장에 기여할 것입니다.
또한 Metaverse는 사용 가능한 컴퓨터 화면이나 카메라의 수에 관계없이 수천 명이 동시에 발표자를 보고 들을 수 있도록 함으로써 화상 회의를 혁신할 것입니다.Metaverse는 텔레프레즌스와 가상 현실을 결합하여 소비자와 대화형 화상 회의를 만듭니다. 라이브 화상 회의에 사용하여 의사 소통을 더 매력적이고 매력적으로 만듭니다.
메타버스가 콘텐츠 제작자에게 제공하는 잠재적인 이점은 메타버스 시장을 활성화할 것으로 예상됩니다. VR 및 AR의 발전 덕분에 메타버스는 아티스트가 더 인터랙티브하고 몰입도 높은 콘텐츠를 만드는 데 도움이 될 것으로 예상됩니다. 그 어느 때보다 몰입감 있고 인터랙티브한 콘텐츠를 만듭니다. 점점 더 세계화되고 분산된 사회에서 메타버스는 크리에이터가 더 많은 청중과 연결하고 상호 작용할 수 있도록 합니다. 크리에이터는 자연어를 사용하여 문화적 미묘함을 포함한 작업을 정확하게 번역할 수 있습니다. 처리 및 AI 기반 번역 도구.
Metaverse는 가능성이 무궁무진하기 때문에 학습자가 틀에서 벗어나 생각하도록 격려할 것입니다. 그들은 물건 찾기, 도전 과제 및 기타 활동에 참여하여 자신의 콘텐츠를 생성할 수 있습니다. 학습자는 비판적 사고 능력을 향상시키고 협업하는 방법을 배울 수 있습니다. 또한 메타버스 플랫폼은 블록체인 기술을 사용하여 학업 기록을 기록합니다. 이러한 방식으로 성적 증명서, 학위 및 기타 문서는 비공개이고 안전하며 확인할 수 있습니다. 또한 학생과 교수가 수업을 평가하는 데 도움이 될 수 있습니다. 문서 작업 및 필요한 데이터 제공.

게임 분야는 응용 프로그램에 따라 가장 수익성이 높은 분야 중 하나가 될 것으로 예상됩니다. 현재 게임 산업의 발전은 Metaverse Games로 이어졌습니다. 차세대 게임에 참여하기 위해 플레이어는 실제 세계로 여행을 떠나고 있습니다. Metaverse. Metaverse는 중앙 집중식 또는 분산형일 수 있지만 게임 비즈니스는 분산형 이니셔티브에 노력을 집중하고 있습니다. 분산형이 미래의 방식이기 때문입니다.

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유형에 따라 VR 헤드셋과 스마트 안경은 가장 수익성이 높은 부문 중 하나가 될 것으로 예상됩니다. 비디오 게임 수익이 증가하고 비디오 게임을 하는 사람들의 수가 전 세계적으로 증가함에 따라 시장이 확장되고 있습니다. 비디오 게임을 하는 사람들의 수가 증가함에 따라, 가상 현실 헤드셋과 스마트 안경에 대한 수요도 마찬가지입니다.
지역적으로는 북미가 가장 수익성이 높은 지역이 될 것으로 예상됩니다. 이는 교육 산업을 위한 가상 세계 플랫폼 개발에 대한 지역의 강조가 증가하고 인터넷을 통한 디지털 세계와 실제 세계의 통합에 대한 강조가 증가했기 때문입니다.

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- 전 세계 가상 현실 헤드셋 시장 규모는 2020년 94억 5,770만 달러에서 2027년 421억 달러로 증가할 것으로 예상되며, 2021-2027년 예측 기간 동안 23.2%의 연평균 복합 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 증강 및 가상 현실 시장 규모는 2020년 148억 4000만 달러에서 2030년 4547억 3000만 달러로 40.7%의 연평균 복합 성장률(CAGR)로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 세계 혼합 현실 시장 규모는 2021년 3억 3140만 달러에서 2028년 24억 8290만 달러로 2022-2028년 동안 28.7%의 CAGR로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 글로벌 스마트 안경 시장 규모는 COVID-19 대유행으로 인해 2022년에 USD 6,894.5백만으로 추정되었으며, 검토 기간 동안 18.5%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되는 조정 규모는 2028년까지 USD 190억 9천만으로 예상됩니다.
- 세계 증강 현실 시장 규모는 2022-2028년 동안 15.0%의 CAGR로 2021년 253억 1000만 달러에서 2028년 678억 7000만 달러로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 전 세계 게임 헤드셋 시장 규모는 COVID-19 대유행으로 인해 2022년에 USD 2,343.5백만으로 추정되었으며, 검토 기간 동안 CAGR 7.5%로 성장하여 2028년까지 조정 규모 USD 3,616.6백만으로 성장할 것으로 예상됩니다 .
- 전 세계 게임용 노트북 시장 규모는 COVID-19 대유행으로 인해 2022년에 122억 1000만 달러로 추정되었으며, 검토 기간 동안 CAGR 5.9%로 성장하여 2028년까지 조정 규모 172억 3000만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 전 세계 클라우드 게임 시장 규모는 2021-2027년 동안 CAGR 35.4%로 2020년 1억 3,370만 달러에서 2027년 1,16910만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
Valuates는 다양한 산업 분야에 대한 심층적인 시장 통찰력을 제공합니다. 당사의 광범위한 보고서 리포지토리는 변화하는 산업 분석 요구 사항을 충족하기 위해 지속적으로 업데이트됩니다.
당사의 시장 분석가 팀은 귀하가 귀하의 산업을 다루는 최고의 보고서를 선택하는 데 도움을 드릴 수 있습니다. 당사는 특정 지역에 대한 귀하의 특정 요구를 이해하므로 맞춤형 보고서를 제공합니다. 당사의 사용자 정의를 통해 귀하의 시장에 맞는 보고서에서 특정 정보를 요청할 수 있습니다 분석이 필요합니다.
일관된 시장 관점을 얻기 위해 다양한 1차 및 2차 출처에서 데이터를 수집하고 각 단계에서 데이터 삼각 측량을 적용하여 편향을 줄이고 일관된 시장 관점을 찾습니다. 공유하는 각 샘플에는 데이터 소스의 전체 목록을 보려면 영업 팀에 문의하십시오.


게시 시간: 2022년 6월 18일